実写合成

先日上げた画像のレンダリングが何かしっくりイカナイと思ってたらHDRIのポジションを間違ってました…。
恥かしい…。
酒飲みながらだとちょっとした間違いが…。
parking_rex3
という事でピッタリ場所を合わせてレンダリング。
色は合成させた後に多少いじってます。
で先日の事でちょっと分かりづらいとのメッセージを頂いたので、ここでもう一度。
s_cap_1
通常の設定入力ガンマだとこの様な感じになります。
ちなみにメンタルレイなので通常のsplatterfishプラグインを用いての読み込み
右下がHDRIを表示した画像。
コントラストが高く読み込まれてしまいます。
この画像をサンプリングしてライティングされてしまうので左上のレンダリング画像の様になります。
そこで
settei
基本設定をこの様に変更すると、よりよいHDRIが取得できます。
画面が下の様になります
s_cap_18
レンダリング画像もコントラストが和らぎます。
ただしビットマップが明るくなってしまう。
という事です。
ちなみにカラ画は35mm換算で37mm
max内のカメラセッティングも合わせて、レンダリング。
で出来上がった画像を16:9にクロップしてレターボックスをつけました。



4 Comments

  1. 凄いリアル!!
    地面をどうしてるのか不思議です。
    モデリング画面見てもわからないアホです。
    か、カメラマップ?

  2. koyasu wrote:

    ナガタさん
    こんばんわ!お久しぶりです
    コメントありがとうございます。
    こちらはカメラマップで恐竜を影だけ落としてカメラに対して不可視にしてレンダリングしたものと、その逆で地面をカメラに対して不可視にしてレンダリングして恐竜を表示したものの2素材で合成してます!。
    意外とサクッと出来ます^^

  3. 一発レンダリングである程度つめられると合成の時点で楽だし、目あわせのライティングで何度もやるよりも効果的だったりして、色々 子宮さん には教えてもらいたいことばかりです。
    そんなHDRIへの愛と財産を注ぎ、普及に並々ならぬ努力を惜しまない 子宮さん のすばらしさが世界にとどろいた瞬間を垣間見ました。
    どうでしょう、発表する場所が適切なときの破壊力は…王道です。

  4. koyasu wrote:

    どうもですエンドウジさん
    う…まさかここでこの名前が出るとは…
    あはは
    僕もまだ自信が持てない部分があるゆえ、ホラになってしまっては色んな人に間違った概念を伝えてしまう事になるので、その辺は微妙です。
    がしかし!どこかで一念発起しないといけないかもしれないですね。

コメントを残す